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読み タイワンマージャン 種別 ルール体系 別名 解説 Androidアプリの雀友麻雀(16張)のルール。102種類もの役が存在する。 ルール 5面子1雀頭でのあがりが基本となる。 役一覧 役名 得点 説明 天糊 120 天和 地糊 100 親の第1打でロンあがり 清十三幺 130 国士無双+幺九牌の暗刻 九蓮宝燈 130 門前清一色で9面張のあがり 二十二羅漢 100 五槓子 混十三幺 90 国士無双+任意の面子 緑一色 90 清幺 90 清老頭 刻刻糊 80 暗槓を含まない五暗刻 大四喜 80 字一色 80 清一色 70 四連太宝 70 一色四順 小四喜 70 四槓 70 四槓子 大三元 60 槓上槓自摸 60 二連開花 五暗刻 60 八仙過海 60 花牌8枚 天聴 55 子が配牌で聴牌宣言 五連刻 50 十六不搭 50 3色でバラバラの数牌3面子+字牌各1枚ずつ 不搭龍 *20 十六不搭で3色の数牌が筋(組合龍) 不搭三相逢 *15 十六不搭で3色の数牌が同数字 大三風 45 風牌の刻子3つ 嚦咕嚦咕 45 対子7個+暗刻1個 四暗刻 40 五歩高 35 一色五歩高 全大 35 789のみ 全中 35 456のみ 全小 35 123のみ 全雙 35 偶数牌のみ 小三元 30 對對糊 30 対々和 混一色 30 四連刻 30 花幺 30 混老頭 小花糊 30 花牌7枚 鶏糊 30 荘/連荘以外に1点しかないあがり 全帯幺 25 純全帯幺 四帰四 25 4面子で4枚使い 三槓 25 三槓子 小三風 25 風牌の刻子2つ+雀頭 五隻内糊牌 25 5枚捨てられるまでにあがる 三暗刻 20 四歩高 20 一色四歩高 暗清龍 20 手の内で一気通貫を揃える 暗花龍 20 手の内で三色で123・456・789を揃える 大五門斎 15 5面子を萬子,筒子,索子,風牌,三元牌で構成 推不倒 15 点対称牌のみで構成 一色三同順 15 一色三順 雙一般高 15 一盃口2組 三連刻 15 三色三連刻 15 三色で三連刻 雙二連刻 15 二連刻2組 明清龍 15 鳴いて一気通貫を揃える 明花龍 15 鳴いて三色で123・456・789を揃える 三色同刻 15 全求人 15 裸単騎ロン 混帯幺 15 混全帯幺 十隻内糊牌 15 10枚捨てられるまでにあがる 無字花平糊 15 字牌・花牌の無い平糊 門清自摸 10 門前ツモ 小五門斎 10 4面子と雀頭を萬子,筒子,索子,風牌,三元牌で構成 搶槓 10 三歩高 10 一色三歩高 三色三歩高 10 四帰三 10 2面子と雀頭で4枚使い 雙二色同刻 10 二色同刻2組 三相逢 10 三色同順 雙老少 10 同色で123・789または111・999の組を2つ 妙手回春 10 海底ツモ 無字花 8 字牌・花牌なし 雙両相逢 8 二色同順2組 半求人 8 裸単騎ツモ 二槓 8 二槓子 平糊 5 全面子を順子で構成 聴牌 5 リーチ 缺一門 5 2色の数牌のみ 嶺上開花 5 槓または花牌の補充牌であがる。 海底撈月 5 河底ロン 一般高 5 一盃口 二連刻 5 二暗刻 5 四帰二 5 2面子で4枚使い(四帰一) 断幺九 5 二色同刻 4 老少 4 同色で123・789または111・999の組 両相逢 3 二色同順 門清 3 門前ロン 自摸 2 鳴いてツモあがり 将眼 2 2・5・8の雀頭 對碰 2 双ポン待ち 獨獨 2 単騎待ち 花 1 花牌 正花 1 自分の風に一致する花牌 字 1 字牌の刻子 無花 1 花牌なし 無字 1 字牌なし 正風牌 1 自風・場風牌の刻子 三元牌 1 三元牌の刻子 荘/連荘 1 親のあがり(連荘毎に2点加算) 成分分析 採用状況 参照 外部リンク https //play.google.com/store/apps/details?id=com.mjguy.android.games.mjf16free#?t=W251bGwsMSwxLDIxMiwiY29tLm1qZ3V5LmFuZHJvaWQuZ2FtZXMubWpmMTZmcmVlIl0.
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1戦目 昏城//幻視「虚偽幻月(クローズドアース)」//鈴仙-鈴仙-蓬莱山 輝夜-八意 永琳- こっち2//デッキ名//八意 永琳-八意 永琳-八意 永琳-蓬莱山 輝夜- こっち2は山札をシャッフルしました。 昏城は山札をシャッフルしました。 賽が投げられて、昏城の先攻になった。 こっち2 まりがん こっち2 マリガン こっち2は手札からカードを全部、山札の上に置きました。 こっち2は山札をシャッフルしました。 こっち2はカードを1枚引きました。 - マリガン こっち2はカードを1枚引きました。 - マリガン こっち2はカードを1枚引きました。 - マリガン こっち2はカードを1枚引きました。 - マリガン こっち2はカードを1枚引きました。 - マリガン こっち2はカードを1枚引きました。 - マリガン 昏城 k こっち2 おk 配置:狂夢「風狂の夢(ドリームワールド)」 Turn 2 - こっち2//体力22( 19) 呪力1( 1) 手札7( 6) 山33( 34) スペル0( 1) タイマー00 12(00 05) 配置:蘇活「生命遊戯 -ライフゲーム-」 Turn 3 - 昏城//体力19( 22) 呪力3( 1) 手札6( 6) 山33( 33) スペル1( 1) タイマー00 05(00 16) 手札:隠遁//生薬「国士無双の薬」//波符「月面波紋(ルナウェーブ)」//波符「月面波紋(ルナウェーブ)」//散符「栄華之夢(ルナメガロポリス)」//狂気の瞳// 配置:散符「栄華之夢(ルナメガロポリス)」 Turn 4 - こっち2//体力22( 19) 呪力3( 3) 手札7( 5) 山32( 33) スペル1( 2) タイマー00 16(00 09) 配置:薬符「壺中の大銀河」 Turn 5 - 昏城//体力19( 22) 呪力6( 3) 手札6( 6) 山32( 32) スペル2( 2) タイマー00 08(00 22) 手札:隠遁//生薬「国士無双の薬」//波符「月面波紋(ルナウェーブ)」//波符「月面波紋(ルナウェーブ)」//狂気の瞳//狂夢「風狂の夢(ドリームワールド)」// 配置:波符「月面波紋(ルナウェーブ)」 Turn 6 - こっち2//体力22( 19) 呪力6( 6) 手札7( 5) 山31( 32) スペル2( 3) タイマー00 21(00 13) 配置:秘薬「仙香玉兎」 起動:薬符「壺中の大銀河」 Turn 7 - 昏城//体力19( 22) 呪力10( 3) 手札6( 6) 山31( 31) スペル3( 3) タイマー00 12(00 32) 手札:隠遁//生薬「国士無双の薬」//波符「月面波紋(ルナウェーブ)」//狂気の瞳//狂夢「風狂の夢(ドリームワールド)」//蘇活「生命遊戯 -ライフゲーム-」// 配置:蘇活「生命遊戯 -ライフゲーム-」 起動:波符「月面波紋(ルナウェーブ)」 昏城は狂気の瞳を昏城のリーダーにつけました。 起動:狂夢「風狂の夢(ドリームワールド)」 Turn 8 - こっち2//体力22( 19) 呪力6( 2) 手札7( 4) 山30( 31) スペル3( 4) タイマー00 30(00 26) 戦闘:こっち2 - 薬符「壺中の大銀河」 vs 波符「月面波紋(ルナウェーブ)」 - 昏城 結果:こっち2 - Dmg 1 3 Dmg - 昏城 配置:秘術「天文密葬法」 こっち2の体力が+1 (22) - 秘薬「仙香玉兎」 起動:秘薬「仙香玉兎」 Turn 9 - 昏城//体力16( 22) 呪力6( 1) 手札5( 6) 山30( 30) スペル4( 4) タイマー00 24(00 48) 手札:隠遁//生薬「国士無双の薬」//波符「月面波紋(ルナウェーブ)」//狂夢「風狂の夢(ドリームワールド)」//生薬「国士無双の薬」// 配置:生薬「国士無双の薬」 シーン:隠遁 Turn 10 - こっち2//体力22( 16) 呪力5( 2) 手札7( 3) 山29( 30) スペル4( 5) タイマー00 46(00 32) シーン 隠遁 こっち2は秘薬「仙香玉兎」を準備状態にしました。 - 隠遁 配置:蘇活「生命遊戯 -ライフゲーム-」 起動:蘇活「生命遊戯 -ライフゲーム-」 Turn 11 - 昏城//体力16( 22) 呪力7( 3) 手札4( 6) 山29( 29) スペル5( 5) タイマー00 30(01 10) シーン 隠遁 手札:生薬「国士無双の薬」//波符「月面波紋(ルナウェーブ)」//狂夢「風狂の夢(ドリームワールド)」//永夜異変// 戦闘:昏城 - 狂夢「風狂の夢(ドリームワールド)」 vs 蘇活「生命遊戯 -ライフゲーム-」 - こっち2 昏城は狂夢「風狂の夢(ドリームワールド)」の1番目の特殊能力を使いました。 昏城は狂気の瞳の1番目の特殊能力を使いました。 結果:昏城 - 回避 4 Dmg - こっち2 配置:生薬「国士無双の薬」 Turn 12 - こっち2//体力18( 16) 呪力9( 3) 手札7( 3) 山28( 29) スペル5( 6) タイマー01 11(00 41) シーン 隠遁 配置:秘薬「仙香玉兎」 こっち2の体力が+1 (19) - 秘薬「仙香玉兎」 起動:秘薬「仙香玉兎」 シーン:地上の密室 Turn 13 - 昏城//体力16( 19) 呪力9( 0) 手札4( 5) 山28( 28) スペル6( 6) タイマー00 37(01 29) シーン 地上の密室 手札:波符「月面波紋(ルナウェーブ)」//狂夢「風狂の夢(ドリームワールド)」//永夜異変//蜃気楼// 戦闘:昏城 - 狂夢「風狂の夢(ドリームワールド)」 vs 秘薬「仙香玉兎」 - こっち2 結果:昏城 - Dmg 2 4 Dmg - こっち2 昏城の体力が-1 (13) - 秘薬「仙香玉兎」 配置:波符「月面波紋(ルナウェーブ)」 昏城は永夜異変を昏城のリーダーにつけました。 起動:狂夢「風狂の夢(ドリームワールド)」 Turn 14 - こっち2//体力15( 13) 呪力7( 0) 手札6( 2) 山27( 28) スペル6( 7) タイマー01 27(00 52) シーン 地上の密室 配置:薬符「壺中の大銀河」 こっち2の体力が+1 (16) - 秘薬「仙香玉兎」 起動:秘薬「仙香玉兎」 Turn 15 - 昏城//体力13( 16) 呪力7( 2) 手札3( 5) 山27( 27) スペル7( 7) タイマー00 56(01 34) シーン 地上の密室 手札:狂夢「風狂の夢(ドリームワールド)」//蜃気楼//蜃気楼// 昏城は永夜異変の1番目の特殊能力を使いました。 戦闘:昏城 - 狂夢「風狂の夢(ドリームワールド)」 vs 秘薬「仙香玉兎」 - こっち2 こっち2の体力が-1 (15) - 永夜異変 こっち2の呪力が-1 (1) - 永夜異変 結果:昏城 - Dmg 2 4 Dmg - こっち2 昏城の体力が-1 (10) - 秘薬「仙香玉兎」 こっち2の呪力が-1 (0) - 永夜異変 配置:狂夢「風狂の夢(ドリームワールド)」 起動:狂夢「風狂の夢(ドリームワールド)」 Turn 16 - こっち2//体力11( 10) 呪力8( 0) 手札6( 2) 山26( 27) スペル7( 8) タイマー01 33(01 21) シーン 地上の密室 配置:薬符「胡蝶夢丸ナイトメア」 こっち2の体力が+1 (12) - 秘薬「仙香玉兎」 起動:秘薬「仙香玉兎」 Turn 17 - 昏城//体力10( 12) 呪力8( 3) 手札3( 5) 山26( 26) スペル8( 8) タイマー01 17(01 55) シーン 地上の密室 手札:蜃気楼//蜃気楼//パターン避け// 昏城は永夜異変の1番目の特殊能力を使いました。 戦闘:昏城 - 狂夢「風狂の夢(ドリームワールド)」 vs 秘薬「仙香玉兎」 - こっち2 こっち2の体力が-1 (11) - 永夜異変 こっち2の呪力が-1 (2) - 永夜異変 昏城は狂夢「風狂の夢(ドリームワールド)」の1番目の特殊能力を使いました。 イベント(昏城):パターン避け 昏城はパターン避けを場から捨札に送りました。 結果:昏城 - 回避 4 Dmg - こっち2 昏城の体力が-1 (9) - 秘薬「仙香玉兎」 こっち2の呪力が-2 (0) - 永夜異変 Turn 18 - こっち2//体力7( 9) 呪力9( 0) 手札6( 2) 山25( 26) スペル8( 8) タイマー01 54(01 39) シーン 地上の密室 配置:薬符「壺中の大銀河」 こっち2は回復薬をこっち2の秘薬「仙香玉兎」につけました。 こっち2の体力が+1 (8) - 秘薬「仙香玉兎」 こっち2の体力が+1 (9) - 回復薬 起動:秘薬「仙香玉兎」 Turn 19 - 昏城//体力9( 9) 呪力8( 1) 手札3( 4) 山25( 25) スペル8( 9) タイマー01 29(02 18) シーン 地上の密室 手札:蜃気楼//蜃気楼//本領発揮// 昏城は永夜異変の1番目の特殊能力を使いました。 戦闘:昏城 - 狂夢「風狂の夢(ドリームワールド)」 vs 秘薬「仙香玉兎」 - こっち2 こっち2の体力が-1 (8) - 永夜異変 こっち2の呪力が-1 (0) - 永夜異変 結果:昏城 - Dmg 2 4 Dmg - こっち2 昏城の体力が-1 (6) - 秘薬「仙香玉兎」 起動:散符「栄華之夢(ルナメガロポリス)」 Turn 20 - こっち2//体力4( 6) 呪力10( 1) 手札5( 3) 山24( 25) スペル9( 8) タイマー02 12(01 52) シーン 地上の密室 配置:錬丹「水銀の海」 起動:錬丹「水銀の海」 こっち2の体力が+1 (5) - 秘薬「仙香玉兎」 こっち2の体力が+1 (6) - 回復薬 起動:秘薬「仙香玉兎」 Turn 21 - 昏城//体力6( 6) 呪力9( 1) 手札4( 4) 山24( 24) スペル8( 10) タイマー01 43(02 38) シーン 地上の密室 手札:蜃気楼//蜃気楼//本領発揮//蘇活「生命遊戯 -ライフゲーム-」// 昏城は永夜異変の1番目の特殊能力を使いました。 戦闘:昏城 - 散符「栄華之夢(ルナメガロポリス)」 vs 錬丹「水銀の海」 - こっち2 こっち2の体力が-1 (5) - 永夜異変 こっち2の呪力が-1 (0) - 永夜異変 イベント(昏城):本領発揮 昏城は本領発揮を場から捨札に送りました。 結果:昏城 - Dmg 0 5 Dmg - こっち2 昏城の体力が-1 (5) - 錬丹「水銀の海」 昏城 おつー こっち2 ありがとうございました 2戦目 昏城//五色「世界の色衰」//蓬莱山 輝夜-蓬莱山 輝夜-魂魄 妖夢-小野塚 小町- こっち2//永遠と須臾の罪人//蓬莱山 輝夜-蓬莱山 輝夜-蓬莱山 輝夜-蓬莱山 輝夜- こっち2は山札をシャッフルしました。 昏城は山札をシャッフルしました。 賽が投げられて、こっち2の先攻になった。 こっち2の呪力は今1(+1)です。 昏城は手札からカードを全部、山札の上に置きました。 昏城は山札をシャッフルしました。 昏城はカードを1枚引きました。 - マリガン 昏城はカードを1枚引きました。 - マリガン 昏城はカードを1枚引きました。 - マリガン 昏城はカードを1枚引きました。 - マリガン 昏城はカードを1枚引きました。 - マリガン 昏城はカードを1枚引きました。 - マリガン 昏城 おk 配置:月の兎 Turn 2 - 昏城//体力25( 25) 呪力1( 1) 手札7( 6) 山33( 34) スペル0( 1) タイマー00 01(00 18) 手札:竹取飛翔//獄界剣「二百由旬の一閃」//難題「仏の御石の鉢 -砕けぬ意志-」//穢き世の美しき檻//霊撃//満月光線//幽鬼剣「妖童餓鬼の断食」// 配置:幽鬼剣「妖童餓鬼の断食」 起動:幽鬼剣「妖童餓鬼の断食」 Turn 3 - こっち2//体力25( 25) 呪力3( 0) 手札6( 6) 山33( 33) スペル1( 1) タイマー00 18(00 05) 配置:難題「燕の子安貝 -永命線-」 起動:月の兎 Turn 4 - 昏城//体力25( 25) 呪力1( 1) 手札7( 5) 山32( 33) スペル1( 2) タイマー00 05(00 31) 手札:竹取飛翔//獄界剣「二百由旬の一閃」//難題「仏の御石の鉢 -砕けぬ意志-」//穢き世の美しき檻//霊撃//満月光線//難題「仏の御石の鉢 -砕けぬ意志-」// 戦闘:昏城 - 幽鬼剣「妖童餓鬼の断食」 vs 月の兎 - こっち2 結果:昏城 - Dmg 1 2 Dmg - こっち2 配置:難題「仏の御石の鉢 -砕けぬ意志-」 起動:幽鬼剣「妖童餓鬼の断食」 Turn 5 - こっち2//体力23( 24) 呪力4( 0) 手札6( 6) 山32( 32) スペル2( 2) タイマー00 33(00 11) 配置:難題「仏の御石の鉢 -砕けぬ意志-」 起動:難題「仏の御石の鉢 -砕けぬ意志-」 起動:月の兎 Turn 6 - 昏城//体力24( 23) 呪力2( 0) 手札7( 5) 山31( 32) スペル2( 3) タイマー00 11(00 46) 手札:竹取飛翔//獄界剣「二百由旬の一閃」//難題「仏の御石の鉢 -砕けぬ意志-」//穢き世の美しき檻//霊撃//満月光線//幽鬼剣「妖童餓鬼の断食」// 戦闘:昏城 - 幽鬼剣「妖童餓鬼の断食」 vs 月の兎 - こっち2 結果:昏城 - Dmg 1 2 Dmg - こっち2 配置:幽鬼剣「妖童餓鬼の断食」 起動:幽鬼剣「妖童餓鬼の断食」 起動:幽鬼剣「妖童餓鬼の断食」 Turn 7 - こっち2//体力21( 23) 呪力3( 0) 手札6( 6) 山31( 31) スペル3( 3) タイマー00 48(00 21) 戦闘:こっち2 - 難題「仏の御石の鉢 -砕けぬ意志-」 vs 幽鬼剣「妖童餓鬼の断食」 - 昏城 結果:こっち2 - Dmg 1 3 Dmg - 昏城 配置:難題「仏の御石の鉢 -砕けぬ意志-」 起動:月の兎 Turn 8 - 昏城//体力20( 20) 呪力3( 1) 手札7( 5) 山30( 31) スペル3( 4) タイマー00 20(01 02) 手札:竹取飛翔//獄界剣「二百由旬の一閃」//難題「仏の御石の鉢 -砕けぬ意志-」//穢き世の美しき檻//霊撃//満月光線//半幽霊// 戦闘:昏城 - 幽鬼剣「妖童餓鬼の断食」 vs 月の兎 - こっち2 結果:昏城 - Dmg 1 2 Dmg - こっち2 配置:難題「仏の御石の鉢 -砕けぬ意志-」 起動:難題「仏の御石の鉢 -砕けぬ意志-」 Turn 9 - こっち2//体力18( 19) 呪力6( 1) 手札6( 6) 山30( 30) スペル4( 4) タイマー01 03(00 35) 配置:新難題「金閣寺の一枚天井」 起動:月の兎 起動:難題「仏の御石の鉢 -砕けぬ意志-」 Turn 10 - 昏城//体力19( 18) 呪力5( 2) 手札7( 5) 山29( 30) スペル4( 5) タイマー00 27(01 24) 手札:竹取飛翔//獄界剣「二百由旬の一閃」//穢き世の美しき檻//霊撃//満月光線//半幽霊//幽鬼剣「妖童餓鬼の断食」// 戦闘:昏城 - 難題「仏の御石の鉢 -砕けぬ意志-」 vs 月の兎 - こっち2 結果:昏城 - Dmg 1 3 Dmg - こっち2 配置:獄界剣「二百由旬の一閃」 起動:獄界剣「二百由旬の一閃」 起動:難題「仏の御石の鉢 -砕けぬ意志-」 Turn 11 - こっち2//体力15( 18) 呪力7( 1) 手札6( 6) 山29( 29) スペル5( 5) タイマー01 17(00 45) 戦闘:こっち2 - 難題「仏の御石の鉢 -砕けぬ意志-」 vs 獄界剣「二百由旬の一閃」 - 昏城 結果:こっち2 - Dmg 2 3 Dmg - 昏城 配置:新難題「ミステリウム」 昏城の呪力が-1 (0) - 新難題「ミステリウム」 起動:新難題「ミステリウム」 起動:月の兎 Turn 12 - 昏城//体力15( 13) 呪力5( 0) 手札7( 5) 山28( 29) スペル5( 6) タイマー00 35(01 47) 手札:竹取飛翔//穢き世の美しき檻//霊撃//満月光線//半幽霊//幽鬼剣「妖童餓鬼の断食」//投銭「宵越しの銭」// 戦闘:昏城 - 難題「仏の御石の鉢 -砕けぬ意志-」 vs 月の兎 - こっち2 結果:昏城 - Dmg 1 3 Dmg - こっち2 配置:投銭「宵越しの銭」 起動:難題「仏の御石の鉢 -砕けぬ意志-」 起動:獄界剣「二百由旬の一閃」 Turn 13 - こっち2//体力10( 14) 呪力6( 1) 手札6( 6) 山28( 28) スペル6( 6) タイマー01 39(00 57) 配置:新難題「エイジャの赤石」 起動:難題「燕の子安貝 -永命線-」 Turn 14 - 昏城//体力14( 10) 呪力6( 3) 手札7( 5) 山27( 28) スペル6( 7) タイマー00 47(02 25) 手札:竹取飛翔//穢き世の美しき檻//霊撃//満月光線//半幽霊//幽鬼剣「妖童餓鬼の断食」//竹取飛翔// イベント(昏城):満月光線 こっち2の呪力が-3 (0) - 満月光線 昏城は満月光線を場から捨札に送りました。 戦闘:昏城 - 難題「仏の御石の鉢 -砕けぬ意志-」 vs 難題「燕の子安貝 -永命線-」 - こっち2 結果:昏城 - Dmg 2 3 Dmg - こっち2 配置:幽鬼剣「妖童餓鬼の断食」 起動:難題「仏の御石の鉢 -砕けぬ意志-」 Turn 15 - こっち2//体力7( 12) 呪力7( 2) 手札6( 5) 山27( 27) スペル7( 7) タイマー02 17(01 50) 戦闘:こっち2 - 新難題「ミステリウム」 vs 獄界剣「二百由旬の一閃」 - 昏城 結果:こっち2 - Dmg 0 3 Dmg - 昏城 昏城の呪力が-1 (1) - 新難題「ミステリウム」 配置:月の兎 起動:月の兎 昏城の呪力が-1 (0) - 新難題「ミステリウム」 起動:新難題「ミステリウム」 Turn 16 - 昏城//体力9( 7) 呪力7( 0) 手札6( 5) 山26( 27) スペル7( 8) タイマー01 39(02 48) 手札:竹取飛翔//穢き世の美しき檻//霊撃//半幽霊//竹取飛翔//半幽霊// 戦闘:昏城 - 難題「仏の御石の鉢 -砕けぬ意志-」 vs 月の兎 - こっち2 結果:昏城 - Dmg 1 3 Dmg - こっち2 起動:難題「仏の御石の鉢 -砕けぬ意志-」 起動:獄界剣「二百由旬の一閃」 Turn 17 - こっち2//体力4( 8) 呪力8( 3) 手札6( 6) 山26( 26) スペル8( 7) タイマー02 38(02 01) イベント(こっち2):賢者の封書 こっち2はカードを1枚引きました。 - 賢者の封書 こっち2はカードを1枚引きました。 - 賢者の封書 こっち2はカードを1枚引きました。 - 賢者の封書 こっち2はカードを1枚引きました。 - 賢者の封書 こっち2は手札からカードを1枚、山札の一番下に置きました。 こっち2は手札からカードを1枚、山札の一番下に置きました。 こっち2は手札からカードを1枚、山札の一番下に置きました。 こっち2は手札からカードを1枚、山札の一番下に置きました。 こっち2は賢者の封書を場から捨札に送りました。 戦闘:こっち2 - 新難題「ミステリウム」 vs 獄界剣「二百由旬の一閃」 - 昏城 結果:こっち2 - Dmg 0 3 Dmg - 昏城 昏城の呪力が-1 (2) - 新難題「ミステリウム」 配置:難題「龍の頸の玉 -五色の弾丸-」 起動:難題「龍の頸の玉 -五色の弾丸-」 起動:難題「仏の御石の鉢 -砕けぬ意志-」 Turn 18 - 昏城//体力5( 4) 呪力9( 1) 手札7( 4) 山25( 26) スペル7( 9) タイマー02 09(03 29) 手札:竹取飛翔//穢き世の美しき檻//霊撃//半幽霊//竹取飛翔//半幽霊//獄界剣「二百由旬の一閃」// 戦闘:昏城 - 難題「仏の御石の鉢 -砕けぬ意志-」 vs 難題「龍の頸の玉 -五色の弾丸-」 - こっち2 イベント(昏城):霊撃 昏城は霊撃を場から捨札に送りました。 結果:昏城 - Dmg 2 4 Dmg - こっち2 昏城 おつー こっち2 ありがとうございました こっち2は山札を丸ごと見ました。 昏城 ひどい殴り合いだった こっち2は山札をシャッフルしました。 こっち2は山札を見るのをやめて、山札をシャッフルしました。 こっち2 五色もうちょい早く欲しかった 大樹が観戦を始めました。 こっち2 欲言えば3T 昏城 まったくだった こっち2 とりあえずもどり 昏城 あい こっち2 ノシ 昏城 ノシ 3戦目(無い場合は放置してOK)
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vs【基本ステータス】 【ライチ戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 ★状況別★【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 ★ピンポイント攻略★【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★スレまとめ コメントフォーム vs 【基本ステータス】 ドライブ:萬天棒 オーバードライブ 大車輪(筒) ダッシュタイプ:ダッシュキャラ HP:11000 FC対応技:發、中、国士無双、緑一色 下段技:棒所持→2B、3C 素手→2B、3C、白 中段技:棒所持→6A、J4D、J2D 素手→6A、6C、中 空中ガード不能技: ガード不能技: 【ライチ戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★ 【開幕】 要注意技: 【遠距離】 要注意技: 【中距離】 要注意技: 【近距離】 要注意技: ★状況別★ 【空対空】 要注意技: 【空対地】 要注意技: 【地対空】 要注意技: 【固め】 要注意技: 【被固め】 要注意技: 【起き攻め】 要注意技: 【被起き攻め】 要注意技: 【端背負い】 要注意技: ★ピンポイント攻略★ 【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★ スレまとめ コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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対局ルールの選択 現在、麻雀ファイトガールでは イベント対局(イベント時のみ選択可) 4人打ち 3人打ち 2人打ち(CPU対戦) の4つがあります。 困ったら4人打ちが一番良いでしょう。(詳しくは後述) イベント対局(期間限定) 持ち点が少ない、特別なリーチができるなどの特殊ルールで遊ぶことができます。 イベント対局が開放されている時は、イベント対局をプレイすることで進行するイベントが同時に開放されているのがほとんどだと思うのでイベントを進めたければ必然的にやる必要があります。 4人打ち 比較的オーソドックスなルール。 雀魂などの他ゲー出身者も違和感なく楽しめると思います。 ただし0トビと途中流局なしな点は要注意。 3人打ち マンズの2〜8がなく、赤ドラがそれぞれ2枚ずつになります。 その分染め手が作りやすくなり、打点も四麻より高くなりやすくさらにはテンパイの平均巡目も早くなります。 テンパイの平均巡目が早くなるということは牌効率をしっかり理解してないとなかなか追いつけません。 そのため初心者向きではないモードです。 その代わり、ドキドキで1位を取れればファイトスターをかなり稼ぎやすくなっていて、麻雀経験者の方にはおすすめできるモードです。 ただし、北抜きとツモ損はなく、ツモの親被りはなく分担なので他ゲーからの方は要注意。 2人打ち マンズの1〜9と西と北がないモードです。 このモードに限りファイトスターの変動及び無料コンテはありません 仕様上、清老頭、国士無双、四喜和の役満は成立しません。 と、かなり異質なルールで初心者の方にもあまりおすすめできません。 出番があるとしたらグッズキャンペーンでガチャ回したあと捨てゲーしたいときくらい、かも レートタイプの選択 MFGは他のネット麻雀ゲームにはない革新的な点として 対戦のファイトスター(段位ポイント)の配分を選択することが出来る 両モードでのファイトスター獲得総数は 平均順位2.5位の時を基準点として同数である ここでいう「レート」とは、東風荘などで採用されている「レーティング」ではなく、オンレ麻雀の「賭け率」に近い。 (三人打ちでは二着以上への上乗せ分をラスの減少分に加算 四人打ちでは二着以上への上乗せ分を三着の増加分から差し引き (必ず+0になる)、残りをラスの減少分に加算) ※雀星★(転生1回目)以降はドキドキ・コツコツ共に三着でもマイナスになる(四人打ち)。また、三人打ち・四人打ち問わずラスの減少値が同じになる。 ※雀星★★(転生2回目)以降、転生を繰り返す毎にラスのマイナスが増える模様。現状では未確認だが、転生3回目でゼロサムに、転生4回目以降はマイナスサムになると思われる。 モードの変更はゲーム中では出来ず 一度ログアウト(ゲームオーバー)を挟まないといけないので注意 階級別配分表は「仕様」ページの中程に掲載 取り敢えず雀星になってスピリットジムを開放したい場合 5段からはコツコツに切り替えるのが良いかもしれない 詳しくは仕様のレートを参照 ドキドキ 四人打ち:1位は大アップ 2位は中アップ 3位はプラマイ0(雀星★1以降は小マイナス) 4位は大マイナス 三人打ち:1位は大アップ 2位は小アップ 3位は大マイナス ネット麻雀・天鳳のポイント配分に近い 「ラス回避ルール」と言われる現在のネット麻雀界の主流を反映したモード(四人打ちでは転生後は三着も回避する必要がある) 実力さえあれば少ないプレイ数と時間で高段位に行けるのが利点 段位が上がるほどに1・2位の配分は減っていく(段位が上がるほどに最下位のマイナスが増える雀魂、MJモバイルの逆)ので 負けが込んできつく感じたらコツコツモードに移行しよう ※転生後は転生毎に最下位のマイナスが増える模様。 総じて腕前に自信のあるベテラン向けなモード なお、3人打ちの方が4人打ちよりもマイナス量が多くなっている(転生後は等量)。サンマで負け込むとあっという間に降格するので注意 コツコツ 四人打ち:1位は中アップ 2位は少アップ 3位は極少アップか0か極小マイナス 4位は0か-1(転生後は-2以上) 三人打ち:1位は中アップ 2位は極少アップか0 3位は0か-1(転生後は-2以上) ネット麻雀界ではなかなか例を見ない、4位でもほぼ無傷なモード そのため、プレイもポイントも無駄になりにくく安心できる プレイ数と時間はかかるが、少しずつコツコツ前進できるのが利点 ただし、こちらも転生後は最下位のマイナスがそれなりに痛くなり、おそらく転生4回目以降は最下位のマイナスを1回のトップでは取り返せなくなると思われる。 初心者はもちろん、普段あまり麻雀をしない人にもオススメなモード マッチングについて 8月に行われたアプデで、近い階級同士がマッチングしやすくなった。 しかし、階級毎に参加出来る卓が別れていないため 今日始めたばかりの初心者とベテラン雀星が同卓する可能性がある闇鍋マッチである。 初心者のうちは4位を引いてもランク落ちがないコツコツモードでゲームに慣れ、腕を磨こう! 振り込みたくない人用 他家から先制リーチされたら 自分の手牌に勝負する価値があるか考えましょう。 基本的にテンパイなら勝負してよいでしょう。イーシャンテンなら自分の手牌の点数と相談しましょう。 自分のアガリがまだまだ遠いリャンシャンテン(テンパイまであと2牌)以下の場合には、 安全牌を切って降りる選択がオススメです。 なぜなら、テンパイしていない内は自分が点数を獲得できる機会がゼロのまま、 放銃リスクのある牌を切り続けなければならないからです。 自分の手牌に価値が無い場合には、安全な牌を切り続けて守備に徹しましょう。 ただし、ラス目は別。特に、親番の残っていないラス目には、降りる選択肢は無いと心得ましょう。 逆に、トップ目は(2着目でもやる人はいる)、安かったり待ちが悪かったりする場合に聴牌を崩してでも降りてしまった方が良い事が多いです。 なお、右上に当たる人が立直している時は無闇にポン、チー、大ミンカンは非推奨です。それらを狙うなら確実に上がりに近づきましょう。 というのも、ポンや大ミンカンは安全牌を消費してしまうのはもちろんのこと、右上の人のツモが増えてしまい、ツモられる確率が跳ね上がってしまいます。 鳴きに対する心構え 例え序盤でリーチが入っていなくても、副露が増えればそれだけ対戦相手が聴牌している可能性が上がります。 プロが役牌を絞る(孤立した役牌を安易に切らないようにする)のは、こちらの手が進んでいないのに敵の手は整っている、という状況にしたくないからです。 一番困るのは、親でダブ東対子があり、ドラを赤含めて合わせて合計4枚持っている状態で子が東を切ることです。その時点で親の跳満以上が確定。東風戦20000点持ちでの18000は試合がそれで決まるクラスの強烈なものです。 特にドラ表示牌もカンドラ表示牌も北で東場の親が対子で東を持っていた場合、東一枚あたりの価値はダブ東、ドラ6だと24000点、東風戦では原点からだと即死。東一枚あたりの価値は8000点です。 誰かが切ってラグがなかったら即捨てましょう。 基本的に、 副露している相手がいれば、順目に関係なく中盤(またはそれ以降)である 2副露している相手がいるなら、それはもはや終盤である 3副露している相手は、リーチと同じである。余程副露率が高い、強引な仕掛けをする相手でないなら、ほぼ聴牌していると考えられる 4副露している相手は、オープンリーチと同じである。単騎待ちの聴牌が確定しており、待ちの候補もかなり狭い範囲で推測可能。放銃した場合の点数も勝負する牌により誰の視点でも確定しているので、高い手(例えば一色手、ドラ単騎、役満など)に対して勝負するのは無謀の一言であるサンマの4副露は、役(対々和)も確定していることに注意。 特に3副露していて全てが字牌の場合、初牌の字牌を掴んだら降りましょう。当たったらトイトイ+役牌+染め手か字一色など字牌を使った役満のどちらかです。立直を打つなんてもってのほかです。すべてが三元牌の場合は役満以上が確定(ただしパオ適用のため放銃してもパオ者との折半になる)、すべてが風牌の場合は高確率で役満(最後の風牌を切って鳴かれればパオ、当たれば役満以上確定)で、更に最悪三倍役満まである。 と、いう意識を持ちましょう。副露した相手は本来秘匿情報である手牌の一部を公開している為読みやすいので、麻雀を秘匿情報ゲームであると考えた場合に不利な選択をしてまで手を進める価値のあるアクションであると判断してそのアクションを実行しているわけですからね。 もちろん、弱いアクションも存在するので、そういう相手に付け込むのもお忘れなく。 ラグ読みと併用すれば、同順2鳴きは簡単に看破できます。役牌を吹かすと、相手にも吹かした事実が伝わります。2枚目も鳴くつもりがないなら、そもそも鳴無に設定しているはずと言う事も含めた話です。 なので、ラグった役牌は合わせ打ちしてしまいましょう。持っていても重なる可能性はありません。仮に鳴かれてもその人の手牌が安くて遅い、つまり鳴くべきでない手牌である事が露呈するので、ドラなどの本来勝負できない牌も「今なら」安全に処理できてしまったりしますし、それが三元牌だった場合、大三元や小三元は無いと決めつけて処理できます。仮に他家に鳴かれてもそれはそれで問題ありません。二人で勝手にやりあってもらえば良いのです。 それを嫌って2枚目もスルーしてもらえれば、相手はただでさえ苦しい手を、役牌を雀頭に固定して進めるか、対子落としをして手を戻すかを選択する事になります。役牌が雀頭になればタンヤオやピンフは絶対に作れません。 いずれにしても、生牌を鳴かれるよりはずっと良い状況です。本当にその役牌が必要なら、1枚目を鳴いているはずですからね。 ただし、ドラ卓やカンが入った等で1枚目切ったのちにドラが増えた後の2鳴きが即鳴きだと信頼度がかなり下がるので注意。 その2鳴きした人に適当な牌切って新ドラの暗刻があったりすると洒落になりません。それだけで満貫確定です。 現物 リーチしてきた相手の捨て牌と、 それ以外の人がリーチ後に捨ててロンされなかった牌を現物と言う リーチをしてきた相手は、現物でロン和了できない 対リーチの現物には手牌の上に安全牌マークが付く 簡単で強いのでこれだけは意識するのオススメ 降りるしかない時の現物の切り順は他家のテンパイが入ると危ない牌から先に切り出し、2人以上切ってる牌は温存だ。逆にすると追っかけが入った時に現物がなくて危険。 スジ リャンメン待ちとなる数字の組み合わせをスジと言う。 「1-4」,「4-7」,「2-5」,「5-8」,「3-6」,「6-9」 フリテンという、当たり牌を自分で捨ててたらロン出来ないルールがあるので 4を捨ててたら23が揃っても 1と4でロン出来ないというのを逆に利用するやつ 詳しく知りたい人は調べよう ただし、ドラやそれに近い牌だと安全度がかなり下がる 一や九がドラで五が通ったからといって二や八を安易に切らないように 二がドラなら五が通っていても普通に双碰待ちや単騎待ちがあるので二切りは相当危険となる それらで二を切るくらいなら赤五を手放した方がよほど安全である。 赤ありルールでは通ってない5の筋は基本危険である。 壁 同じ牌は④枚しかないのを利用したテク 自分の手牌を含んで同じ牌が場に④枚見えてる場合 特定の牌が通りやすくなる 別名として、ノーチャンスとも 例えば場に3が④枚見えている場合 123,234のように3を含んだ順子は作れないので その場合1と2が通りやすくなるというやつ 考えるとしんどいので下のやつ覚えた方が楽 4枚見えている牌 安全度の高い牌 2 1 3 1 2 7 8 9 8 9 もちろん、単騎待ちなどの例外的な状況もあるので あくまでも多少はマシ程度に留めておこう 当たっても泣かない スジにも共通する事だが、4副露した(裸単騎の)相手(=単騎待ち確定)などや、明らかに対子手志向の相手には全く意味を持たない事には注意。 自分視点で3枚見えている牌はシャボ待ちには当たらない、全部見えている牌は単騎待ちには当たらない、と、安全性の基準が全く異なる物になってしまう。 ワンチャンス 上記の壁の亜種 自分の手牌を含んで同じ牌が場に③枚見えてる場合を言う 最後の①枚を相手が所持してない場合は壁と同様の効果があるが ワンチャン、相手が持ってるかもしれないので壁より信頼度は落ちる ただ、まったく出ていない他の牌よりかは安全度は高いので 切る牌に困った時に望みを託そう 当たっても泣かない ここでいうワンチャンスとは、相手にとっての最後の1枚という意味での「ワンチャンス」 ただし、相手本人が切っているワンチャンスは信頼度が低いので注意 理由は、本人が2枚持っていて余ってる1枚を切っている可能性が否定できないからだ ただ、下の項にある牌効率理論で言えば、序盤に切った手出しの数牌の外側は比較的安全と言える。手が整ってないうちからそのような事をする人は少数派である。 言うまでもないがタップインの牌(リーチ宣言牌)や鳴きからの手出しは序盤とは言わないので注意。 ダマテンに気を付けよう!(安全牌表示アシストを過信しない) アシスト機能の安全牌マークは、リーチ者の現物と 単騎待ちに当たる可能性のない字牌にしかつかないので、 リーチをかけずにテンパイしているプレイヤーからロンされる可能性は残っている また国士無双は例外的に4枚目の字牌でロンされうるので、相手の立直が国士無双だった場合に限り、安全牌マーク付きの牌を切っても、リーチ者からロンされる可能性があるので注意! リーチに気を取られ過ぎて、こっそりテンパイしている他家に放銃しないよう気を付けよう! 特に2〜8をリーチに突っ張る場合は大きく負けているかそうでない場合大抵はテンパイしています。 プラスサムであるにも関わらず一度ラスを引くと(ドキドキ選択時の、少なくともヨンマでは)一度のトップでは取り戻せない、近年のネトマで主流のバランスだったり、安全牌アシストの影響もあり、20年前のゲームであるMFCやMJ(特にMFCは無印時代の不具合に近い仕様の修正を除いて長らくルール改定が行われていない)に比してダマテンの選択率が高い。 初心者の割合が高いにも関わらずこれなので、上級者の多くがダマテン選択率が高いということである。MFCと違い対戦相手の打ち筋データが表示されないが、「役ありの聴牌は一切リーチしない」「手替わりを待つと決めたら妥協リーチは(役無し聴牌であっても)絶対にしない」プレーヤーも少なからずいるようだ。 また、ノナメを狙い撃ちする目的でダマを選択するプレイヤーも少なからずいる。大抵はタメロンのオマケがついてくる。 相手の捨て牌を見る 相手の捨て牌が偏ってないか?を良く見よう また、捨て牌はツモってそのまま捨てたものは暗く、ツモ牌以外を捨てた場合は明るく表示される リーチでも無いのにひたすらツモ切りしているような人がいた場合、手が全く進んでいないかすでにテンパイしている可能性が高いので注意してみるといいかも 麻雀は秘匿情報ゲームである。打牌(河)や副露といった数少ない公開情報と、自分だけが持っている秘匿情報(手牌)から、敵の秘匿情報を推理するゲームという側面も持っているぞ 特にオーラストップ目やトップ目と僅差のプレイヤーがずっとツモ切っているのに突然場に対して安全そうなヤオ九牌が出てきて以降ずっと赤じゃない5以外全部ツモ切りなんてのは闇聴の可能性濃厚です 麻雀ファイトガールでは2000〜3900をオーラス以外で闇聴にするなんてのは非効率と思っている人が多いらしく、雀星クラスに闇聴で倒されたら満貫以上、ツモなら跳満だったなんてのはザラです 変わった所では、合わせ打ちの頻度で七対子を看破できたりもする。特に、中張牌の合わせ打ちが多いのは、七対子を疑うには十二分だ。 何でも立直は考え物 立直を打つと手代わりが一切できないため、相手の危険牌をつかんでもそのまま切るしかない。 もちろん手役がないなら立直するしかないが、手役がある場合の立直はメリットとデメリットを考えないといけない。 立直は攻撃力は最高だが、防御が最低になる。立直中は振り込みしても泣かないくらいの気持ちで立直すべきであり、ドラ3確定や逆にドラが見えていない状態で立直打つと、ドラたくさんの手に打ち込むリスクがある。 特に東風で親のドラ5確定、子のドラ7確定に対して立直を打つのは向こうが聴牌していたら自殺行為である。 最悪なのが、サンマ東1でリーチして親役満をツモられるパターン。リーチしていなければ耐えられてワンチャンあったかもしれないのに、リーチしたばかりにキッチリぶっとび。ゲームオーバーである。MJや雀魂(同じパターンでも、ちょうど0点で首の皮一枚繋がって耐えられる)出身者は特に注意。 国士無双はだいたい異常な河になる。国士無双察知した上でリーチするのは、国士無双の可能性が自分視点で完全に潰えてる時だけにしよう。 リーチは天才を凡夫に変える、という言葉もある。勝つことよりもまずは負けない事だ、と考えれば、かけなくてよいリーチはかけないのが普通の感覚になっていくだろう。 東風戦ではリー棒1本が勝敗を分けたなんてざらにあり得る。 実際に、MFGでのリーチ率は、MFCやMJに比べて戦術に影響するレベルで低いというデータが出ている。ほぼ棒テン即リー全ツッパな初心者混入率が他より高いにも関わらずこれである。メンゼンツモのみのあがりも多い、つまり役無しの聴牌すらダマテンにされる事が他よりも多いぐらいである。 牌効率を高める 牌効率とは、テンパイまで最速でたどり着くために 最も効率のいい選択をすることで 和了率を高めるために最も重要な技術である ただし、オーラスのラス目で打点が足りない手など あがる意味のない手を必死に作っても無意味な事には注意 振り込みが多いとか降りてもツモられて負けるって言ってる初心者は 攻撃が下手でそういう状況に陥ってることが多い 牌効率が悪くムダヅモが多いからテンパイ出来ず そうこうしてるうちに他家から立直がかかって降りざるを得ない しかもさっきまでテンパろうと構えていたので安牌もなく 中途半端に押してしまい放銃…といった 負の連鎖に陥ってしまっている初心者は多く 「守備ができていない」と勘違いしてしまう 牌効率を高めて自分が最速でテンパイできるようになれば 和了率も上がって自ずと放銃する局も減ってくるし 先に立直を打てれば他家を降ろすこともできるので 守備と攻撃を同時に行うことができて放銃率の低下にも大きく寄与する 「現物とかスジを覚えたのに放銃が減らないなぁ」とか 「ベタオリはできるのに結局ツモられて負けるなぁ」と思う初心者は 自分の牌効率を見直してみるといいかもしれない とはいえ、明らかに後手を踏んでいるのにまっすぐ行っても良いということにはならない。 牌効率重視で打って後手を踏んだ場合、放銃覚悟で勝負するか、和了を完全に諦めて完成している面子を崩してベタオリするかの2択になってしまう事は留意すること。 プロが役牌を絞ったり安全牌を確保しながら打ったりするのには理由があるのである。 また、面子手を作ることは牌効率のゲームだが、七対子を指向するということは、牌効率ではなく、山読みと勘のゲームをするということである。 適当なテクニック 一発回避(一発消し) リーチした1巡後までに鳴かれると一発は付かないので 相手がリーチしてきたらチーやポンすれば一発を無くせる 暗槓も鳴きの一種なので、一発は消せるが面前でない場合は相手に槓ドラカン裏ドラをプレゼントするリスクが高いので注意 ただし、ポンは安全牌を2枚消費するので放銃の危険は上がる 順番とばし リーチしてる人にツモらせたくない場合や リーチしてる人以外に危険牌を捨てさせたい場合 ポンをして順番の調整が可能 ただし、ポンは安全牌を2枚消費するので(同上) それにより海底が回らなくなるのであれば有効度は高い。 立直や闇聴など面前聴牌者に海底であがられると面前ツモと海底で2翻アップされる。 プロの対局麻雀で海底ずらしが徹底される理由でもある。避けられるリスクは避けたほうがいい。 因みにデフォルトで海底牌を引くのは4人打ちでは南家、秋刀魚は親である。ぶっちゃけ親や南家に高い手をツモで上がられると大きく点棒を持って他家との点差が離れた状態で次の局は親が始まるわけでデメリットしかない。 カンは安易にしない 同じ牌が4枚そろったからといって、すぐにカンをするのは考えもの。 特に、誰かがリーチしていて、自分はアガリから遠い時にカンをすると ドラが増えるのでリーチしてる人をアシストしているようなもの。 自分の番の度に「カン」ボタンが出てきてうっとうしいが 様子を見た方が良い場合も多い。 ただし、オーラスのラス目で自力では無理な時に、意図的に場を荒らして他力逆転を狙う事もある また、44445などと持っている場合は 3か6を引けば2メンツが出来上がるので この場合は4をひとかたまりとして捉えない方が得。 形式テンパイ 役なしの状態でテンパイすること。 アガれないと判断した時に流局後のテンパイ料を見越して使う。 流局間際に一向聴から役のないところを一鳴きして 形式テンパイをとるというのが最もオーソドックスなやり方。 1人だけテンパイならMAX3000点貰えるので 1000点が勝負を分けるような東風戦では重要なテクニック。 ヨンマなら3000点or4000点差、サンマなら4500点差が埋まる(広がる・ひっくり返る)。 ただし、テンパイ濃厚な他家がいた場合は素直に降りてしまった方がよく 特にアガらないと連チャンできないMFGにおいては 形式テンパイをとるメリットより振り込むデメリットの方があることが多い。 あくまで安牌を切りつつ狙うものだと覚えておこう もちろん、ノーテン罰符で逆転する場面では話は別 鳴かないボタンの利用 ONにしていると鳴ける牌が捨てられても一切反応しなくなる。 OFFにしていると副露を素早くキャンセルしてもわずかに次のツモまでストップするため、「誰かが鳴ける」ことはバレてしまう。 この「誰かが鳴ける」時の動作を利用して相手の手を読むネトマ独特の戦術「ラグ読み」というのが存在する。 役牌、ドラを切ったタイミングでストップすると警戒されがちなので、鳴く気が無いのであればONにしておくと良い。 逆に、意図的にラグらせてブラフ(手三味線)に悪用してしまう事も可能。 オーラスの戦術 オーラスは当然ながら振り込むと取り返しがつかないので平場とは違った戦略が必要になる。 トップである場合はいいが、2位以下であることも多いと思われる。 トップでない場合の戦術 親は単純に連荘しないと始まらないのでまずは連荘しよう。 子の場合、まず確認するのはトップとの点数確認である。 現実的な確率では満貫直撃(16000差)か跳満〜倍満自摸(相手が親なら24000、そうでないなら20000差)がせいぜいなので、それでまくれるかを確認して、どちらでも無理そうな場合はまずはラス回避を考えたほうがいい。 親満or跳満直撃や親跳ツモ、三倍満なら22000点あっても一度に逆転できるが、親満、親跳以外は現実的にはなかなか出来ないのが実情。 ドラポンやドラ色染め手などいかにも高い手を見せればトップ目は即逃げするのが当然と考えるだけである。 仕様でもわかる通りラスを取らなければ比較的傷は浅い。 コツコツならばラス覚悟の上でラス回避無視の全ツッパもアリっちゃアリ。 言うまでもないが一番2〜3位でやってはいけないのが「誰かに振り込みしてラスになる」なのでトップ目orトップを狙える点数差のプレイヤーのヤミテンにはくれぐれも気をつけよう。 MJACやMFCより中央値で4.5%もヤミテン率が高いのならそういう場合は大抵ヤミテンだからだ。 ラス目、特に大差のついたラスの場合、ラス脱出の為に必要な点数を把握して、そこから逆算して手を作らなければならない。直撃条件付きなど和了牌を見逃す可能性を加味して手を作る場合はリーチに頼らずに点数を満たさないといけないことや待ちの変更をする余地が必要なことにも注意。 どうしても手役で点数が満たせない場合は最終手段としてイッパツや裏ドラが乗るのに期待してリーチをかけるのも手であるが、乗っていなければリアルなら卓割れを起こすぐらいの激寒な行動であることには注意。具体的にはソース表示してコメントアウトされた文章を読もう。 トップの場合の戦術 振り込むのは論外なので、テンパってもリーチはせず、ダマで構えて柔軟な対応を。 だが、トップ目の先制リーチはうざったい事この上ないので、有効牌が多いなら仕掛けるのもアリ とにかく、配牌を見てダマテン・鳴き等のアガリを目指すか、オリかの選択を早急に。 安い手が見えるなら下家をアシストしたりも有効。 断トツトップならいわゆる「配牌オリ」も大いにアリ。初手から456を大胆に切っていこう。 ただし、オタ風牌であってもドラ切りだけは厳禁だ! もし1300上がられるだけで逆転されるという状態なら最低でもテンパイ取りはしないとまくられてしまう。 こういう場合に2着目が勝負してるのならこちらも勝負しないと結局負ける。 1300ならピンツモや役牌ドラ1、1000点ツモなど逆転の目が多すぎるからだ。 ただし、だからといって放銃して良いわけではない。自分が親でないなら、ツモ和了で順位が2つ下がる事は無い事も覚えておこう(ノーテン罰符はこの限りではない)。 ただし、場の積み棒には注意すること。特にラス前が流局すると立直棒2本、場供託棒1本なんてのはザラにある。 その状態で3200点差のトップなんて2着目に上がられたら確実に負ける、 たとえ1000点の手だとしてもリーチ棒2本2000点+場の供託棒300点で3300点の収入になるからだ。 他タイトルから来た人向け 本作は新作であるため、採用ルールも新しめになっており、既存タイトルとの採用ルールの差もやや大きめになっている。 他タイトルと同じ感覚で打って(役なしになって)あがれない、などということがないように、ルールには目を通しておきたい。 とりあえず、一般的なネトマとの大きな違いは、 途中流局がない 流し満貫がない の2点、である。この影響は、決して小さいものではなく、以下の影響がある。 九種九牌で流せず、また流し満貫を視野に字牌などを整理という選択肢もなくなるので、最後までツッパるにせよ途中で降りるにせよ、国士無双狙い一択の配牌が増える事となる。結果として、国士無双の出現率が上がっており、四暗刻よりも頻出する役満となっている。確率上は、7 6で四暗刻の方が出現しやすいのだが、本作では31 41で国士無双の方が頻出している。これは、いかに本来狙われない筈の場面でも執拗に国士無双が狙われているかを如実に示している。 チャンス手を流される懸念が無いため、流されると困る手でも第1打に風牌を切ったり、槓ドラを増やしたりといった行動が気軽に行える。逆に、受けに回った際の選択肢は減っている。 流し満貫がないことで、字牌整理を急ぐメリットが減っている為、役牌の絞りがキツくなっている。 また、ファイトスター報酬やスクランブルマッチ報酬にスコアボーナスがなく、順位のみによって配布されている。 スコアが必要なのはイベントと無料コンティニュー、手役によるファイトスピリットだけである。 必然的に立直の重要性が下がり、打点が十分ならヤミテンや鳴きでも上がろうとする人が増えて必然的に闇聴率が他の麻雀ゲームに比べて上がるという事態につながっている。自分が無料コンテできるほど大きく勝っている状態でオーラスに役あり面前テンパイを立直するかと言えば大半の人がしないだろう。 ドラ爆ルールや炎のリーチなどが開催されている(しかも常設された)ということは中級者以上の鳴きやヤミテンによって多くの初心者〜中級者が狩られているのではという推察も成り立つ。 麻雀ゲームが確率理論ゲームである限り、国士無双が多いなあ、ヤミテンが多いなあというのもちゃんと理由があるのである。 麻雀採用ルールの一番下に主だったタイトルとのルール比較表を掲載しているので参考までに。 ただし、いくら何でも「ファイナルロマンス2」だの「ブランニュースターズ」だの「対戦ホットギミック」だの「兎オンライン」だの「ネットセレクト・サラリーマン金太郎」は載ってないぞ! そこまで古いタイトルまでしか記憶にないならゼロから覚えなおそう! 追記なり改変なりしてもらってOK
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宇野原//ふらりん//八意 永琳-八意 永琳-フランドール-フランドール- はやて//充血した眼//鈴仙-鈴仙-魂魄 妖夢-魂魄 妖夢- はやては山札をシャッフルしました。 賽が投げられて、宇野原の先攻になった。 はやて どぞー 宇野原 では 配置:禁忌「レーヴァテイン」 Turn 2 - はやて//体力19( 22) 呪力1( 1) 手札7( 6) 山33( 34) スペル0( 1) タイマー00 00(00 09) 配置:人符「現世斬」 オートドローがスキップされました。 Turn 3 - 宇野原//体力22( 19) 呪力3( 1) 手札5( 6) 山34( 33) スペル1( 1) タイマー00 11(00 04) 宇野原はカードを1枚引きました。 配置:薬符「壺中の大銀河」 Turn 4 - はやて//体力19( 22) 呪力3( 3) 手札7( 5) 山32( 33) スペル1( 2) タイマー00 06(00 17) 配置:生薬「国士無双の薬」 オートドローがスキップされました。 Turn 5 - 宇野原//体力22( 19) 呪力6( 3) 手札5( 6) 山33( 32) スペル2( 2) タイマー00 19(00 17) 宇野原はカードを1枚引きました。 起動:薬符「壺中の大銀河」 配置:禁忌「クランベリートラップ」 Turn 6 - はやて//体力19( 22) 呪力6( 3) 手札7( 5) 山31( 32) スペル2( 3) タイマー00 18(00 26) はやてはルナティック・レッド・アイズをはやてのリーダーにつけました。 配置:散符「栄華之夢(ルナメガロポリス)」 オートドローがスキップされました。 Turn 7 - 宇野原//体力22( 19) 呪力6( 3) 手札5( 5) 山32( 31) スペル3( 3) タイマー00 30(00 41) 宇野原はカードを1枚引きました。 戦闘:宇野原 - 薬符「壺中の大銀河」(相手スルー) 結果:宇野原 - === 3 dmg - はやて 配置:禁忌「フォービドゥンフルーツ」 Turn 8 - はやて//体力16( 22) 呪力7( 6) 手札6( 5) 山30( 31) スペル3( 4) タイマー00 44(00 37) 配置:六道剣「一念無量劫」 起動:六道剣「一念無量劫」 オートドローがスキップされました。 Turn 9 - 宇野原//体力22( 16) 呪力10( 3) 手札5( 5) 山31( 30) スペル4( 4) タイマー00 40(01 20) 宇野原はカードを1枚引きました。 戦闘:宇野原 - 薬符「壺中の大銀河」 vs 六道剣「一念無量劫」 - はやて はやてはルナティック・レッド・アイズの2番目の特殊能力を使いました。 結果:宇野原 - Dmg 1 1 Dmg - はやて 配置:禁忌「フォービドゥンフルーツ」 起動:薬符「壺中の大銀河」 Turn 10 - はやて//体力15( 21) 呪力7( 7) 手札6( 5) 山29( 30) スペル4( 5) タイマー01 23(01 18) 配置:狂夢「風狂の夢(ドリームワールド)」 起動:狂夢「風狂の夢(ドリームワールド)」 オートドローがスキップされました。 Turn 11 - 宇野原//体力21( 15) 呪力12( 3) 手札5( 5) 山30( 29) スペル5( 5) タイマー01 21(01 59) 宇野原はカードを1枚引きました。 戦闘:宇野原 - 薬符「壺中の大銀河」 vs 狂夢「風狂の夢(ドリームワールド)」 - はやて はやては狂夢「風狂の夢(ドリームワールド)」の1番目の特殊能力を使いました。 はやてはルナティック・レッド・アイズの2番目の特殊能力を使いました。 結果:宇野原 - Dmg 0 回避 - はやて 配置:薬符「壺中の大銀河」 起動:薬符「壺中の大銀河」 起動:禁忌「クランベリートラップ」 Turn 12 - はやて//体力15( 21) 呪力5( 8) 手札6( 5) 山28( 29) スペル5( 6) タイマー01 58(02 11) 戦闘:はやて - 狂夢「風狂の夢(ドリームワールド)」 vs 禁忌「クランベリートラップ」 - 宇野原 結果:はやて - 回避 5 Dmg - 宇野原 配置:六道剣「一念無量劫」 オートドローがスキップされました。 Turn 13 - 宇野原//体力16( 15) 呪力14( 2) 手札5( 5) 山29( 28) スペル6( 6) タイマー02 18(02 50) 宇野原はカードを1枚引きました。 戦闘:宇野原 - 薬符「壺中の大銀河」 vs 狂夢「風狂の夢(ドリームワールド)」 - はやて はやてはルナティック・レッド・アイズの2番目の特殊能力を使いました。 結果:宇野原 - Dmg 0 2 Dmg - はやて 起動:薬符「壺中の大銀河」 宇野原は超天才を宇野原のリーダーにつけました。 Turn 14 - はやて//体力13( 16) 呪力8( 8) 手札6( 5) 山27( 28) スペル6( 6) タイマー03 03(02 34) 起動:狂夢「風狂の夢(ドリームワールド)」 オートドローがスキップされました。 Turn 15 - 宇野原//体力16( 13) 呪力14( 4) 手札5( 6) 山28( 27) スペル6( 6) タイマー02 38(04 08) 宇野原はカードを1枚引きました。 戦闘:宇野原 - 薬符「壺中の大銀河」 vs 狂夢「風狂の夢(ドリームワールド)」 - はやて イベント(はやて):パターン避け はやてはパターン避けを場から捨札に送りました。 宇野原は八意 永琳の1番目の特殊能力を使いました。 はやてはルナティック・レッド・アイズの2番目の特殊能力を使いました。 イベント(宇野原):チームプレイ 宇野原はチームプレイを場から捨札に送りました。 結果:宇野原 - Dmg 0 2 Dmg - はやて 配置:錬丹「水銀の海」 起動:錬丹「水銀の海」 Turn 16 - はやて//体力11( 16) 呪力7( 5) 手札6( 4) 山26( 27) スペル6( 7) タイマー04 10(03 14) 配置:生薬「国士無双の薬」 起動:生薬「国士無双の薬」 オートドローがスキップされました。 Turn 17 - 宇野原//体力16( 11) 呪力12( 5) 手札4( 5) 山27( 26) スペル7( 7) タイマー03 21(05 21) 宇野原はカードを1枚引きました。 戦闘:宇野原 - 錬丹「水銀の海」 vs 生薬「国士無双の薬」 - はやて 結果:宇野原 - Dmg 2 3 Dmg - はやて はやての体力が-1 (7) - 錬丹「水銀の海」 起動:錬丹「水銀の海」 Turn 18 - はやて//体力7( 14) 呪力13( 8) 手札6( 5) 山25( 26) スペル7( 7) タイマー05 02(03 44) 起動:狂夢「風狂の夢(ドリームワールド)」 はやては狂気の瞳をはやてのリーダーにつけました。 オートドローがスキップされました。 Turn 19 - 宇野原//体力14( 7) 呪力15( 6) 手札5( 5) 山26( 25) スペル7( 7) タイマー03 50(06 00) 宇野原はカードを1枚引きました。 戦闘:宇野原 - 錬丹「水銀の海」 vs 狂夢「風狂の夢(ドリームワールド)」 - はやて はやてはルナティック・レッド・アイズの2番目の特殊能力を使いました。 はやては狂気の瞳の1番目の特殊能力を使いました。 宇野原は八意 永琳の1番目の特殊能力を使いました。 はやては狂夢「風狂の夢(ドリームワールド)」の1番目の特殊能力を使いました。 結果:宇野原 - Dmg 1 1 Dmg - はやて はやての体力が-1 (5) - 錬丹「水銀の海」 配置:錬丹「水銀の海」 起動:錬丹「水銀の海」 シーン:U.N.オーエンは彼女なのか? 宇野原の体力が-1 (12) - U.N.オーエンは彼女なのか? Turn 20 - はやて//体力5( 12) 呪力9( 6) 手札6( 4) 山24( 25) スペル7( 8) タイマー05 47(04 33) シーン U.N.オーエンは彼女なのか? シーン:催眠廊下 配置:六道剣「一念無量劫」 起動:六道剣「一念無量劫」 オートドローがスキップされました。 Turn 21 - 宇野原//体力12( 5) 呪力14( 2) 手札4( 4) 山25( 24) スペル8( 8) タイマー04 42(07 35) シーン 催眠廊下 宇野原はカードを1枚引きました。 戦闘:宇野原 - 錬丹「水銀の海」 vs 六道剣「一念無量劫」 - はやて はやてはルナティック・レッド・アイズの2番目の特殊能力を使いました。 結果:宇野原 - Dmg 2 1 Dmg - はやて はやての体力が-1 (3) - 錬丹「水銀の海」 配置:禁忌「レーヴァテイン」 起動:錬丹「水銀の海」 Turn 22 - はやて//体力3( 10) 呪力10( 10) 手札5( 4) 山23( 24) スペル8( 9) タイマー07 09(05 26) シーン 催眠廊下 起動:六道剣「一念無量劫」 オートドローがスキップされました。 Turn 23 - 宇野原//体力10( 3) 呪力19( 6) 手札4( 5) 山24( 23) スペル9( 8) タイマー05 37(08 16) シーン 催眠廊下 宇野原はカードを1枚引きました。 戦闘:宇野原 - 錬丹「水銀の海」 vs 六道剣「一念無量劫」 - はやて はやてはルナティック・レッド・アイズの2番目の特殊能力を使いました。 イベント(宇野原):手加減知らず 宇野原の体力が-1 (9) - 手加減知らず 宇野原は手加減知らずを場から捨札に送りました。 結果:宇野原 - Dmg 2 3 Dmg - はやて はやての体力が-1 (-1) - 錬丹「水銀の海」
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■主なルール ■喰いタン・後付け・喰い替えあり。フリテンリーチ・リーチ後見逃しツモあり。 ■途中流局は九種九牌・四風子連打・トリプルロン・四開カン・四家リーチ。(四開カン・四家リーチはそれぞれが捨牌を上がられなかった時点で成立) ■ダブロンあり、積棒は頭ハネ。 ■オーラスのアガリ止めあり。2着・3着でも可能。テンパイ止めは無し。 ■南場親流れあり。 ■ポン・チー・カンは発声優先。ほぼ同時の場合は、ポン、カンが優先。 ■誤ポン・誤チーは1000点罰符。間違って発声してしまった牌での出アガリは不可。 ■親はテンパイ連荘。形式テンパイでもOK。 ■箱割れでゲーム終了。持ち点ちょうど0点は続行。1000点あればリーチ可能。 ■パオ(責任払い)は役満を確定させる牌を鳴かせた場合に発生。大三元の3種類目・大四喜の4種類目・四カンツの4つ目を鳴かせた場合にパオ。その役満をツモられた場合は、パオの人の全額払い。他家が振り込んだ場合はパオの人との折半。 ■大明カンによる責任払い無し。ツモ扱いとなる。 ■流し満貫はアガリ役扱いで流局時成立。捨牌を鳴かれた場合は成立しない。自身が鳴いている場合は成立可能。 ■暗カンは発声時に新ドラ成立。明カン・加カンは捨牌後に新ドラ成立。その捨牌でのアガリでは新ドラ成立となる。 ■国士無双の他家暗カンアガリは成立。 ■流局でのゲーム終了時の積棒は、積棒を除いた点数でのトップが総取り。 ■ゲーム終了時に同点だった者が複数いる場合は、起家からの回りで高順位とする。 ■ダブル役満は、四暗刻単騎待ち・国士無双13面待ち・大四喜・九蓮宝燈9面待ちのみとする。 ■人和は8翻役扱い。 ■2翻が付く翻牌(ダブ東など)の雀頭は2符とする。 ■13翻以上は数え役満とする。26翻に達した場合はダブル役満とする。役満と複合するドラが13翻以上ある場合はダブル役満とする。 ■南4局終了時に全員の持ち点が3万点以下の場合は西入とする。同様に、全員の持ち点が3万点以下の場合は親の和了り止め無し。同条件で北入も発生する。 ■アガリ放棄 ※以下の様な行為、発言は、アガリ放棄になり流局時、ノーテン扱い。 ■誤ロン・誤ツモで、手牌を倒さなかった場合。( 1000点罰符 ) ■さらし間違えをして打牌をしてしまった場合。打牌前の場合はさらし直すことが出来る。 ■ウラドラを先に見たり、他人の手牌の覗き見をした場合。 ■少牌。 ■発声・打牌ともに完了しているリーチの取り消し。ただし、下家の打牌終了前に限る。 ■チョンボ ※以下の様な行為はチョンボになりマンガン払い。(チョンボ時に出ていたリーチ棒はリーチ者に返還。積棒はそのままで本場数が増える。親流れ無し。) ■誤ロン・誤ツモで、手牌を倒してしまった場合。 ■多牌。 ■ノーテンリーチ後の流局。 ■リーチ後の送りカン、または待ちの変わるカンをした後のアガリ及び流局。 ■局の途中、続行不可能な程山を崩してしまった場合。 ■アガリ放棄者が発声してしまった場合。 ■九種九牌を間違えて倒してしまった場合。 ■スコア集計関連 ■4人打ち東南戦のみ集計。 ■25000点持ちの30000点返し。ウマは1-2。 ■2家~4家の百の位は切り上げで計算。 ■箱下清算あり。飛び罰符は-5。 ■ノーテン罰符支払い時点での飛び罰符は、テンパイした者に大して-5ずつ。 ■やきとり罰符は-15、残りの三家にそれぞれ平等分配。 ■ゲームの箱割れ終了時もやきとりは成立する。 ■役満祝儀は、ツモ上がりなら5ずつの計15、ロン上がりなら10とする。 ※2012/12/19暫定。
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読み いつでもひろいマージャン 種別 フェアリー麻雀 別名 解説 一向聴拾い麻雀の変形で、(立直していない状態ならば)いつでも何回でも河から拾うことのできる麻雀。 鳴いていても拾えるし、拾った後に立直しなければいけないという規則もない。 立直をかけた人は、拾うことができない。 また、拾って「ツモ」ということはできない。ツモ和了りは、牌山からだけで可能。 自分が一度捨てたのに拾われた牌(自分で拾った牌も同じ)は、振聴の対象とはならない。 何を持ってくるかわからないツモ山に手を延ばすよりは、他人にはモロバレでも、自分の欲しい牌を拾う方が有利なのは当たり前の話なので、なかなか流局までに時間がかかりそう、と言うか、きっと流局する前に誰かが和了るだろう。 国士無双狙いなら、他人の河から拾うことが多くなるだろう。 ベタオリしている時なども、完全安全牌を拾うことがあるだろう。 ミエミエ清一色で、それまで毎回、拾ってたのに急にツモ山に手をかけたなら、それは聴牌したと全員にモロバレである。 成分分析 いつでも拾い麻雀の67%はアルコールで出来ています。いつでも拾い麻雀の30%は玉露で出来ています。いつでも拾い麻雀の2%はお菓子で出来ています。いつでも拾い麻雀の1%は微妙さで出来ています。 採用状況 参照 拾い 一向聴拾い麻雀 外部リンク
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【雀姫優子(じゃんひめゆうこ)】 障害手帳3級(自分では2級だと思ってる)、プロ公認段位所持、鬱病のメンヘラ構ってちゃん。 雀龍門公式サイトの攻略掲示板で誠意活躍中。 国士無双のコツ、6巡目リーチの当たり牌を考える問題など、雀力向上のためになる良問を出題している。 批判的意見はモラルのない書き込みとバッサリ。 名前の由来は 雀姫⇒麻雀界では女流雀士の事を雀姫と呼ぶ事から。 優子⇒優しく清純な子になりたいと言う想いから。 雀風はオーラストップ41000点役ありで即リーするなど「攻守バランス型で最後まで諦めない事」である。 好きなもの:メイド服、プリキュア イメージ画像(自称):http //files.hangame.co.jp/blog/2011/79/a6c9dc7a/10/13/36690865/a6c9dc7a_1318446218594.jpg ブログ:http //blog.hangame.co.jp/T267479468/article/36690865/ 【雀姫優子出題の問題】 私の牌譜からの待ち牌を当てる問題です。 東風戦 オ-ラス 1本場 ドラ3p (北家)雀姫優子の捨て牌 41900点 1位 6順目で4p切りのリ-チ。さて私の待ち牌は? 河:1s 中 7p 7s 4m 4p 正解:9D47A7-18F2E6-D176A1 ソース:http //bit.ly/vFmgp4
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ドラえもん(コロ助) ドラえもん(もこもこソファー) ドラえもん(たけゆたか) 床屋(脇剃る) 麻雀 ま「よぉし来た!リーチ! 玖「それは通さないぜ!ロン!国士無双もどき! ま「ばらばらじゃん! カーナビ 9「あ、その辺どっちかに曲がって ま「適当!? 喧嘩 9「お前本当いい加減にしろよ 今日も大した突込み出来てねぇじゃねぇか ま「お前こそボケが全部みみっちいから全然笑いとれてねーだろ 9「俺の小ボケを爆笑に変えるのがお前の仕事だろうが! ま「わかりづらい上に広げにくいボケばっかだからだろ!? 9「アー ファッキン!イッツァサンデーマンデーチューズデー!! ま「ホワイドゥーユーアメリカン!? 9「ユートゥー!? 花火 9「ドン・・・ヒュー・・・・パァン ま「たーまやー 9「かーいやー ま「カイヤ関係ねぇよ! 9「いや今破裂したのがカイヤ ま「グロい! 花火 9「ドン・・・・ヒュー・・・パァン ま「いや本当綺麗だなー・・・ 9「いやいやお前のほうが・・・グロいよ ま「またカイヤ!? 花火 9「ドン・・・ヒュー・・ドン・・・ヒュー・・ドン・・ヒュー・・・パァン パァンパァンパァン ま「おー連続のやつね これ好きなんだよねー 9「パァン パァン パパパパパァン パーパーパーパーパーパー ま「あさはら しょうこう!? 花火 9「ドンパン! ま「低っ
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読み ポーンたんきリーチ 種別 立直に関するルール 別名 ポーン立直 解説 数牌の単騎待ちの立直(七対子・国士無双は不可)のとき、「ポーン単騎立直」と宣言できるルール。 これを宣言すると、ツモ上がりの場合は通常の単騎待ちと同じなのに対し、ロン上がりの場合は通常の単騎待ちの上がり牌では上がれず、代わりにその前後の牌で塔子(嵌塔不可)を雀頭代わりにすることによって上がることができる。 フリテンの定義については、ロン上がりできる牌が河に捨てられている場合とする。 チェスのポーンの動きで、前に駒がなければ前に1マス進めるが、前の敵駒は取れず、代わりに斜め前の敵駒を取れることからきている。 メリット ロン上がりの場合の上がり牌の枚数が3枚から8枚となる。 通常ではフリテンの状態でも、宣言することによりフリテンを解消できる。 2や8の単騎待ちでのチャンタ・ジュンチャンや、通常はありえない単騎待ちでの槍槓がありうる。 デメリット 単騎待ちの前後の牌をツモったとき、ツモ上がりできないのでフリテンとなる。一旦フリテンとなってしまうと、通常の単騎待ちのツモ上がりしかできなくなる。 成分分析 ポーン単騎立直の95%は保存料で出来ています。ポーン単騎立直の4%は微妙さで出来ています。ポーン単騎立直の1%はスライムで出来ています。 採用状況 参照 塔頭麻雀 外部リンク